Рапидо

Динамичная онлайн-лотерея с быстрым игровым циклом

Ссылка на сайт
Rapido hero preview
Роль
Продуктовый дизайнер
Сфера
Lottery
Команда
Продакт менеджер, аналитик, разработчики

О проекте

Рапидо — цифровая лотерея Столото с быстрым игровым циклом, где пользователю нужно за короткое время выбрать комбинацию, оформить билет и дождаться результата тиража.

Бизнес-проблема

Несмотря на популярность лотерейного продукта, часть пользователей сталкивалась со сложным сценарием выбора чисел и оформления билета. Дополнительно команда фиксировала, что интерфейс не всегда достаточно быстро проводит пользователя от входа в игру до покупки, из-за чего часть аудитории отваливалась до оплаты.

Задача от бизнеса

Сократить количество пользователей, покидающих сценарий до покупки билета, увеличить конверсию в оплату и сделать участие в тираже более быстрым, понятным и удобным.

Rapido screen 1
Rapido screen 2
Rapido screen 3
Rapido screen 4
Rapido screen 5
Rapido screen 6
Rapido screen 7
Rapido screen 8
Rapido screen 9
Rapido screen 10
Rapido screen 1 duplicate
Rapido screen 2 duplicate
Rapido screen 3 duplicate
Rapido screen 4 duplicate
Rapido screen 5 duplicate
Rapido screen 6 duplicate
Rapido screen 7 duplicate
Rapido screen 8 duplicate
Rapido screen 9 duplicate
Rapido screen 10 duplicate

План действий

Чтобы понять, какая логика интерфейса эффективнее для продукта Рапидо, я взял в работу две гипотезы от двух продуктовых менеджеров и проработал две полноценные концепции экрана.

Обе концепции решали одну бизнес-задачу — упростить участие в лотерее и повысить конверсию в покупку билета, но опирались на разные принципы построения интерфейса.

Цель: проверить, как различная компоновка игровых элементов влияет на восприятие, удобство заполнения билета и готовность пользователя дойти до оплаты.

Исследование целевой аудитории

Бизнес передал базу активных игроков, и я провёл 10 интервью с пользователями Рапидо. Этого оказалось достаточно: уже после нескольких интервью начали повторяться одинаковые сценарии поведения, ожидания и барьеры, а следующие респонденты подтверждали те же наблюдения.

То есть точка насыщения была достигнута, и расширять выборку на этом этапе не имело смысла.

Интервью помогли понять, как пользователи выбирают числа, как воспринимают игровое поле, что мешает быстро заполнить билет и в какой момент возникает сомнение перед оплатой.

Дополнительно стало ясно, что для части аудитории важна логика и предсказуемость сценария, а для другой части — визуальный порядок, цельность экрана и ощущение простоты.

Вопросы для интервью

Текущий опыт

Как вы обычно участвуете в Рапидо: быстро заполняете билет сами, используете случайный выбор или действуете по своей системе?
Расскажите, как выглядел ваш последний сценарий покупки билета от входа в игру до оплаты.
Что вам в механике Рапидо понятно сразу, а к чему нужно привыкать?
На каком устройстве вы чаще играете: desktop, tablet или mobile?

Боли

Что вызывает наибольшее напряжение при заполнении билета?
Бывали ли ситуации, когда вы не понимали, что делать дальше или где находится следующий нужный элемент?
Что раздражает сильнее: перегруженность экрана, лишний скролл или неочевидная логика расположения блоков?
Были ли случаи, когда вы отказывались от покупки билета до оплаты? Почему?

Работа с интерфейсом

Что в игровом экране помогает вам быстро заполнить билет, а что наоборот замедляет?
Насколько для вас важна симметрия, визуальный порядок и размещение всех элементов в пределах одного экрана?
Что удобнее: пошаговая логика заполнения или экран, где всё доступно сразу?
В какой момент вы чувствуете уверенность, что билет заполнен правильно?

Ожидания

Каким должен быть идеальный экран Рапидо, чтобы участие занимало минимум времени?
Что для вас важнее: визуальная аккуратность интерфейса или максимально очевидная последовательность действий?
Нужно ли, чтобы весь ключевой сценарий помещался в один экран без скролла?
Что должно происходить в интерфейсе, чтобы вы быстрее принимали решение об оплате?

Список Job stories

На основе интервью и собранных инсайтов я сформировал Job Stories, чтобы зафиксировать реальные задачи пользователей, выделить ключевые болевые точки и определить, какие решения должны лечь в основу дизайна.

Когда я хочу быстро купить билет, я хочу сразу понять, что и в каком порядке нужно выбрать, чтобы не тратить время на разбор экрана и быстрее перейти к оплате.
Когда я заполняю билет, я хочу легко отличать главное от второстепенного, чтобы не путаться и не сомневаться, всё ли я сделал правильно.
Когда я захожу в Рапидо с телефона, я хочу чтобы всё нужное было под рукой и удобно помещалось на экране, чтобы не приходилось долго листать и искать нужные кнопки.
Когда я уже почти заполнил билет, я хочу сразу видеть, что делать дальше, чтобы быстро завершать оформление и не остановиться перед оплатой.
Когда я захожу в игру впервые или после долгого перерыва, я хочу быстро разобраться, как здесь всё работает, чтобы чувствовать себя уверенно и спокойно купить билет.

Анализ конкурентов

Я отобрал конкурентов по трём критериям: популярность в регионе, принадлежность к лотерейной или близкой игровой категории и схожие пользовательские задачи — так сформировался список прямых конкурентов.

Отдельно я добавил сервисы со схожими механиками взаимодействия: они решают похожие пользовательские задачи через интерфейс, даже если не относятся напрямую к лотереям.

Например, такие продукты показывают, как через интерфейс можно решить похожую задачу пользователя: «Когда я хочу быстро сделать выбор и сразу перейти к результату, я хочу видеть понятный и удобный экран, чтобы не тратить время на лишние действия и не сомневаться перед следующим шагом».

Конкуренты

Логотип конкурента 1
Логотип конкурента 2
Логотип конкурента 3
Логотип конкурента 4
Логотип конкурента 5
Логотип конкурента 6
Анализ конкурентов

Выводы из анализа

Простая и понятная компоновка

Лучше работают экраны, где пользователь сразу понимает, что перед ним главное: игровое поле, выбранные числа, стоимость билета и действие для продолжения. Чем меньше визуального шума и конкурирующих акцентов, тем быстрее человек включается в игру.

Заполнение билета

Наиболее удобный подход — сократить путь до нескольких понятных действий: выбор чисел, проверка комбинации, переход к покупке. Если экран перегружен или логика разбита слишком сложно, пользователь дольше разбирается и чаще сомневается.

Переход к оплате

Один из ключевых факторов — насколько быстро и очевидно человек может перейти от заполнения билета к оплате. Основные проблемы обычно связаны с тем, что кнопка покупки недостаточно заметна, итоговая сумма считывается не сразу, а следующий шаг выглядит неочевидно.

Адаптация под разные устройства

На desktop, tablet и mobile один и тот же интерфейс воспринимается по-разному. Если пытаться уместить все элементы на одном экране любой ценой, можно выиграть в цельности, но потерять в читаемости и удобстве. Баланс между компактностью и ясностью оказался критически важным.

Ошибки и сомнения

Пользователю важно быстро понимать, что билет заполнен корректно и он ничего не упустил. Если этого ощущения нет, растёт вероятность, что человек начнёт перепроверять экран, запутается или вовсе не дойдёт до покупки.

Визуальный порядок

Симметрия и аккуратная сетка действительно создают ощущение порядка и доверия. Но сами по себе они не гарантируют лучшую конверсию. Эстетика работает сильнее там, где она поддерживает понятную логику, а не заменяет её.

Гипотезы решений

По итогам анализа я сформировал несколько гипотез для проверки. Для каждой из них мы вместе с продакт-менеджером заранее определили метрики, чтобы потом можно было объективно оценить эффективность предложенных решений.

Макет 1 — приоритет логики и прямого эфира

Макет 1 desktop

Гипотеза 1

Если вынести прямой эфир, таймер, статистику игроков и результаты тиража в отдельный заметный блок справа, то пользователь будет лучше чувствовать, что розыгрыш происходит здесь и сейчас, а значит сильнее вовлечётся в процесс и с большей вероятностью купит билет до окончания таймера.

Почему так сделано:

В этой версии акцент смещён не на визуальную симметрию, а на состояние игры в реальном времени. Пользователю важно не только заполнить билет, но и видеть, что тираж активен, сколько осталось времени, сколько людей участвует и какие результаты уже есть.

Из-за этого интерфейс намеренно получился асимметричным: правая колонка работает как зона вовлечения и усиливает ощущение срочности.

Гипотеза 2

Если разделить интерфейс на смысловые зоны — информация о тираже, заполнение билета, контекст розыгрыша и статистика — то пользователю будет проще считывать экран по приоритетам и быстрее принимать решение о покупке.

Почему так сделано:

Этот макет строится от пользовательской логики: сначала человек видит, во что он играет, потом где выбрать числа, затем что происходит в текущем тираже.

То есть экран не пытается быть идеально ровным, а подчиняется последовательности восприятия.

Макет 2 — приоритет симметрии и целостности экрана

Макет 2 desktop

Гипотеза 1

Если выстроить основные блоки интерфейса в более симметричную и визуально уравновешенную композицию, то экран будет восприниматься чище, спокойнее и понятнее, а это может положительно влиять на конверсию в покупку.

Почему так сделано:

В основе этой версии — предположение, что визуальный порядок сам по себе снижает напряжение.

Когда блоки собраны в устойчивую композицию, интерфейс кажется более собранным, аккуратным и предсказуемым.

Гипотеза 2

Если все ключевые элементы постараться разместить в пределах одного экрана без лишнего скролла, то пользователю будет проще удерживать всю картину целиком и быстрее завершать заполнение билета.

Почему так сделано:

Здесь ставка делается на принцип «всё важное перед глазами».

Пользователь сразу видит игровое поле, корзину, свои билеты, стоимость и кнопку покупки, не переключаясь между разными зонами и экранами.

Проработка сценариев

На этом этапе я опирался на сформированные Job Stories и построил user flow для ключевых пользовательских путей.

Это помогло разложить основные действия по шагам, увидеть структуру каждого пути, определить потенциальные точки ошибок и лишние действия ещё до перехода к приоритизации и детальной проработке интерфейса.

User flow

Чтобы не перегружать кейс, дальше я показываю мобильную версию: она компактнее, а логика и функциональность в ней полностью повторяют desktop-концепцию.

Дизайн мобильной версии игры Рапидо

Определив приоритетный сценарий, я перешёл к первой итерации макетов Рапидо.

Мобильная версия

Сценарий со страховкой ставки

Я спроектировал страховку ставки как нативную часть игрового процесса, чтобы пользователь мог быстро подключить её прямо во время заполнения билета, не отвлекаясь от основной задачи.

Сценарий со страховкой ставки

Сценарий для неавторизованного пользователя

Я проработал состояния интерфейса для неавторизованного пользователя на разных этапах тиража, чтобы показать, как меняется доступность действий и что происходит с экраном в зависимости от статуса розыгрыша.

Сценарий для неавторизованного пользователя

Информационные разделы лотереи

Я вынес победителей, статистику и информацию о лотерее в отдельные разделы, чтобы дать пользователю больше контекста, повысить доверие к продукту и не перегружать основной игровой экран.

Информационные разделы лотереи

Мои билеты и архив

Я вынес активные билеты и архив в отдельные разделы, чтобы упростить навигацию, сделать статусы понятнее и помочь пользователю быстрее находить нужные тиражи.

Мои билеты и архив

UI-kit

Так как Рапидо разрабатывался внутри платформы Столото, базовые шрифты, цвета и часть компонентов уже были заданы системой. Поэтому в этом разделе я показываю только те элементы, которые были созданы специально для игры.

UI-kit

Результаты

Точные метрики проекта остаются закрытыми, поэтому в кейсе я не привожу внутренние цифры.

Но все решения проектировались как проверяемые продуктовые гипотезы: для каждого изменения мы определяли, на какой участок пользовательского пути оно влияет и по каким метрикам его можно оценивать после запуска.

Фокус был на сокращении лишних действий, повышении ясности интерфейса и улучшении основного пути пользователя от входа в игру до покупки билета.

Made on
Tilda